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Et après avoir fait jouer le dernier module de la série... 20

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder > Pathfinder background (MJ)

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 Bonjours à tous.
En tant que MJ je me demandais qu'est-ce que je ferais après avoir fait jouer le dernier module. J'arrête tout?
On recommence une nouvelle série de modules de PF avec des nouveaux personnages?
Je n'ai pas vue de module de PF du niveau 15 et plus , et vous?
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A moins que ça soit de ton cru non les campagnes sont faites de 6 tomes. Rien ne t'empêche de poursuivre avec quelques pistes ou autre. Personnellement vu le nombre de campagnes j'irai pas pousser le vice à poursuivre avec les même perso je m'orienterai plus vers une nouvelle AP Smiley.
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Ça dépend d'abord de vos goûts à toi et tes joueurs.
Si vous avez envie de pousser jusqu'au niveau 20, notamment pour pouvoir tester les capacités maximales des classes etc.
Il faut savoir que le jeux atteint ses limites, et le travail du MJ pour rendre cela intéressant et équilibré s'en ressent. Mais si les joueurs aiment ça, le jeu en vaut la chandelle.
Il existe à ma connaissance 2 modules très haut niveau (niv 15+), mais aucun n'a encore été traduit :
E2: Blood of Dragonscar (niveau 15 / 3.5 OGL)
The Witchwar Legacy (niveau 17 / Pathfinder)
Le niveau indiqué est le niveau de départ pour les PJ. En général ils peuvent gagner 2 voir 3 niveau dans un module. Donc je pense que The Witchwar Legacy peut emmener les PJ jusqu'au niveau 20, quitte à broder un peu si nécessaire.
Maintenant, si tes joueurs rêvent d'essayer des nouveaux personnages, et trouvent trop compliqué leurs perso niveau 15, il vaut mieux repartir sur une nouvelle campagne.
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Je dois dire que depuis que je joue ,je n'ai jamais emmené mes joueurs au niveau 20 et je sais qu'ils aimeraient bien ce rendrent, une fois dans leur vie de joueur, jusque là avec un personnage.
La dernière fois que j'ai fait jouer mes joueurs ( il y a 5 ans) ils ont terminé ma campagne au niveau 16 environs et je l'avait terminé car un de mes joueur mettait le chaos dans le groupe. Au point tel que le paladin cherchait la petite faille pour le tuer.
ce joueur n'est pas dans mon groupe actuel, j'ai sélectionné des joueurs qui avaient une bonne chimie entre eux et des joueurs qui aiment faire du "role-play".
Je vais faire des recherches sur le module " the witchwar Legacy " . Juste le nom me donne le goût de le faire jouer  Smiley
Merci et au plaisir de ce réécrire  Smiley
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Perso, mon regret est que les AP soient basé sur un plan de route de l'expérience : on commence au niveau 1 et on termine à haut niveau (en général 16-17). Et du coup, effectiment, pour l'après, c'est chaud. Bon, il est vrai que les 6 tomes de chaque AP doivent prendre du temps. Néanmoins, en tant que joueur, j'apprécie de jouer sur le long terme avec un seul perso. Par exemple, à Warhammer, j'ai pendant très longtemps joué avec un seul PJ, qui a enchaîné les campagnes. A la fin, il avait effectivement atteint un très haut niveau. Mais comme il n'y a pas de notion de niveau dans Warhammer (en tout cas, la 1ère édition, je ne connais par les 2è et 3è éditions), les campagnes ne sont pas données pour un certain niveau et on les joue sans se poser de question. Bon, il est vrai que je vois ça côté joueur et non MJ, donc je ne sais pas si elles sont calibrées. Mais je n'en ai pas eu l'impression.
Bref, donc je regrette quand même que des PJ qui deviendraient des héros suite à une campagne ne puissent pas poursuivre leurs faits d'armes dans une autre campagne/AP, puisque arrivé niveau 16, ils ne vont pas se lancer dans une aventure faite pour des niveaux 1 !!! Smiley
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C'est un gros reproche que je fais à la 3e édition et Pathfinder. Ça montre trop vite en niveau, surtout par rapport aux précédentes éditions de D&D/AD&D. La montée en puissance aussi est plus importante qu'avant, et le haut niveau s'alourdit, en tout cas est plus compliqué qu'en anciennes éditions. Ce qui décourage beaucoup de joueurs malheureusement. C'est pour cette raison que Paizo arrête ses AP autour du niveau 15/16. Le très haut niveau se vend moins apparemment à cause de ça (j'avais lu un post de James Jacobs à ce sujet).
Ils ont ralentit le rythme de progression en PRPG, mais ça reste tout de même toujours très rapide par rapport à avant.
Après pour le moment, je m'en suis contenté, car j'ai eu du mal à garder des groupes identiques (il y a toujours un joueur qui doit déménager, n'a plus le temps ou l'envie de jouer). Donc pouvoir jouer des campagnes "rapides" de niveau 1 à 16 en l'espace d'un an ou plus (suivant le rythme de jeu), c'est plutôt intéressant.
Mais je regrette quand même le rythme "old school", où on pouvait garder un perso pendant des années.
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En même temps, il faut être réaliste. Une AP, ça amène les personnage a faire de grande chose. Et on ne peu pas réaliser de grand acte avec un danger moyen. Or il faut triompher de ces danger, donc être puissant.
Dans certain jeu ou univers, on réalise de grande chose en ayant vaincue un minotaure. Mais D&D et donc Pathfinder, c'est de la High Fantasy. Et a ce titre, un minotaure c'est pas grand chose. L'adversité de fin d'AP se doit d'être plus coriace que ça (Dragon ou autre) et donc les personnages doivent être à la hauteur.
Bref, ce n'est pas possible de faire une AP ou tu fini niveau 8.
Si certain veulent un rythme plus lent, qu'il allonge l'AP de nombreux scénario annexe et complémentaire. Et du coup, tu n'indexe plus l'xp sur les monstre tué, mais simplement sur le niveau requis pour l'AP. Genre au trois quart du premier tome, les personnage doivent passer nv 3 ^^.
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@Paco, tout dépend de la campagne que tu as faite, mais the witchwar legacy se passe en Irissen, loin au nord de l'Avistan.
Il faudra donc imaginer une transition qui amène les personnages de là où ils sont, vers les royaumes Nordiques.
Moi aussi j'aimerais bien au moins une fois emmener un personnage jusqu'au niveau 20. Mais étant plus souvent PJ que MJ, je n'en ai jamais eu l'occasion, même si certains de mes joueurs l'ont eu.
Après la progression des personnages, le fait de garder un même personnage très longtemps, ça dépend des goûts des joueurs. Certains aiment changer de personnages et tester des nouvelles choses, alors que d'autres ne veulent jamais changer de perso.
Pour la progression c'est pareil, il y a des joueurs que ça ne dérange pas d'avoir un vieux héros vétéran pourfendeur de trolls, massacreur de géant, mais qui rate encore régulièrement un vulgaire gobelin dans les couloirs. Moi je fais plutôt partis des joueurs qui n'aiment pas ça, c'est pourquoi je préfère jouer à Pathfinder plutôt que Warhammer.
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Je m'éloigne  du fil d'origine mais je prends ce risque  Smiley .
Dans AD&D1 "Deities and Demi-gods" , un passage parle d'ascension divine à partir du 15° niveau (le niv exacte est variable selon la campagne mais niv mini = 15 ) . Au-delà du 20° , il faut prévoir des faits Héroiques ( dans le sens divin ) aux personnages ... pour finir demi-dieu , d'où l'apparition des rangs divins , comme dans la mythologie gréco-romaine.
Ensuite il faut que le MJ ait du courage ,du temps et surtout l'inspiration ..... divine  Smiley
Pour des perso de haut niveau , les défis seraient plutôt dans la résolution d'enquête à grande échelle voir planaire , plutôt que purement physique .
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le problème du très haut niveau c'est qu'il devient difficile d'écrire des scénarios adaptés pour n'importe quel groupe. Les pouvoirs deviennent tels que :
- La plupart des interactions avec les pnj deviennent peu intéressantes (les sorts de divinations sont très puissants)
- La plupart des pièges habituels ne servent plus à rien, de même que grands nombres de situations à compétences telles que courses poursuites, infiltration. Toujours à cause des sorts comme  passages dans l'éther ...
- Les combats peuvent rapidement être trop faciles ou impossibles suivant que les capacités des monstres sont adaptés ou non au groupe.
En gros il faut écrire un scénario adapté aux joueurs, le plus souvent dans des plans inhabituels car les interactions dans le monde matériel deviennent souvent incohérentes avec la puissance des joueurs.
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Vous avez fini quel campagne ?
Et pourquoi tu n'écrirais pas toi même la suite... il y'a des idées lancés à la fin de chaque campagne..
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le problème du très haut niveau c'est qu'il devient difficile d'écrire des scénarios adaptés pour n'importe quel groupe. Les pouvoirs deviennent tels que :
- La plupart des interactions avec les pnj deviennent peu intéressantes (les sorts de divinations sont très puissants)
- La plupart des pièges habituels ne servent plus à rien, de même que grands nombres de situations à compétences telles que courses poursuites, infiltration. Toujours à cause des sorts comme  passages dans l'éther ...
- Les combats peuvent rapidement être trop faciles ou impossibles suivant que les capacités des monstres sont adaptés ou non au groupe. mangeclous
Tout ceci peut se contrer mais ça demande du boulot et de l'expérience. Et il faut que ça reste utile malgré tout sinon cela n'a pas d'intérêt. Là réside l'art de la chose. ^^
Le scénar qui me vient à l'esprit comme ça, c'est le "Isle of Ape", où au début ils indiquent tout ce qui ne marchera pas dans le scénar. Et puis en 1e/2e édition, c'était super long pour récupérer les sorts, à haut niveau on pouvait même pas tout récupérer en une seule journée (pour un magicien niveau 20 qui a utilisé tous ses sorts, il lui fallait une semaine. ^^). Alors qu'en 3e/Pathfinder, en une heure, on a tout récupéré. Ça n'aide à pas gérer le haut niveau. il faut penser un peu autrement.
En gros il faut écrire un scénario adapté aux joueurs, le plus souvent dans des plans inhabituels car les interactions dans le monde matériel devient souvent incohérent avec la puissances des joueurs.
Je dirais qu'il n'y a pas que le haut niveau où il faut que le scénar soit adapté aux pjs, mais effectivement c'est pire à haut niveau.
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@ dark-jedi  , je fais jouer " Rise of the Runelords" et dans la conclusion de cette campagne il est écrit qu'il y a d'autre "Rulelords" qui peuvent s'éveiller après Karzoun.J'ai lu seulement le résumé du module "witchwar Legacy" mais je crois que je pourrais changer quelque petite chose dans le "background" pour que celle-ci soit une autres des Runelords.
@ MRick , je fais jouer ma campagne dans le monde des royaumes oublier car cela fait plusieurs année que je fait jouer dans ce monde. Je suis dans la régions des "Silver marches". Pour moi pointeSable est deadsnows, une petite ville à l'est de sundabar et au sud de la citadel Adbar. L'histoire des Runelords ce mélange bien avec l'histoire de l'ère du Netheril. Xin-Shalast va être situé dans le grand glacier au nord de Anauroch.
j'ai plusieurs choses à changer mais au début de ma campagne ,je ne pensais même pas à faire jouer ces modules. J'avais un vieux module de 2ème édition qui était dans ma bibliothèque depuis longtemps et les joueurs avaient fait leurs backgrounds en fonction de celui-ci . En cours de route j'ai changer pour "Rise" car il y a plus de contenu .
Pour ce qui est du sujet des niveaux, je me rappelle quand je jouais 2ème édition. Monter de niveau pouvait durer presque une année réelle. Pour les joueurs ,oui, l'avanture , l'histoire est captivante mais ce qu'ils aiment c'est de monter de niveaux , avoir des nouveaux sort ou abiletées. J'aime mieux la 3ème/PF pour cela. En plus pour ma part je fait jouer qu'une seule fois par mois du aux horaires de tous et chaqu'un.
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Pour les joueurs ,oui, l'avanture , l'histoire est captivante mais ce qu'ils aiment c'est de monter de niveaux , avoir des nouveaux sort ou abiletées. J'aime mieux la 3ème/PF pour cela. En plus pour ma part je fait jouer qu'une seule fois par mois du aux horaires de tous et chaqu'un.
paco

Je pense que cette position par rapport aux "niveaux" et à la puissance d'un perso, c'est très variable d'un groupe à l'autre.
Personnellement, en règle générale, je préfère commencer un jeu ou un scénario avec un PJ ayant déjà un bon niveau, et à partir de là, je n'ai pas besoin de le voir évoluer en termes de compétences, de puissances etc... Ce qui m'intéresse avant tout, c'est les aventures, les mystères à résoudre, les enquêtes à mener, les intrigues à démêler... A partir du moment où l'on a un perso relativement "compétent" (genre Indiana Jones, Aragorn ou qui sais-je encore), je ne suis pas sûr qu'on éprouve le besoin d'être encore plus puissant. En fait, pour moi, la question se pose surtout pour les personnages débutant. Certes, il y a un côté plaisant à faire émerger un héros, mais en même temps, passer son temps à rater son tir sur un éléphant dans un couloir, c'est un peu énervant !!! (bon, je grossis le trait, mais un perso de niv.1, ça ne sait quand même pas faire grand chose !!! Smiley). D'autant plus quand on joue relativement peu (entre 5 et 10 parties par an max !).
Les systèmes comme D&D et donc Pathfinder, avec les niveaux, encouragent, à mon avis, cette courser à la puissance, car il y a toujours "un niveau de plus à franchir, avec des pouvoirs supplémentaires à gagner. Alors que les systèmes dont l'XP permet simplement de faire évoluer les carac, compétences et pouvoir lissent tout cela dans le temps, et plus le PJ est puissant, moins les XP apportent de choses rapidement (tout en permettant, de temps à autres, au PJ, de progresser tout de même sur quelque chose. Mais en tout cas, l'XP ne devient plus omniprésent, et n'est plus un but en soit, contrairement à ce qu'on peut ressentir dans D&D.
Quand je lis cette discussion, j'ai vraiment cette impression que dans Pathfinder, c'est la course à la puissance. A chaque nouvelle aventure, les obstacles doivent être plus grand, plus gros, plus puissants, plus forts... Et ça, je trouve ça dommage ! Et ça n'a rien à voir avec la High Fantasy, je trouve. Pourquoi un PJ ne pourrait pas se retrouver face à face avec un dragon alors qu'il est de niveu 2 ? Simplement, à ce niveau, il est "évident" qu'il ne pourra pas tuer le dragon, et il y devra mobiliser d'autres moyens pour s'en sortir, voler le trésor du dragon... Il suffit de relire The Hobbit pour voir ce que donne la High Fantasy sans pour autant avoir un Guerrier de niv. 20 !
Parce que sinon, on se retrouve effectivement avec la question qui a lancé ce post (désolé pour la longue parantèse !!!) : que fait-on des persos qui ont atteint le niv.16 à la fin de la campagne pour qu'ils puissent trouver quelque chose à leur mesure.
Une solution qui me vient à l'esprit, mais qui peut être horriblement frustrante pour les joueurs, est de foudroyer les PJ à l'aide d'une puissante magie qui les "modifie" d'une certaine manière. Bon, du coup, les persos ne sont plus de niv.16, ils redescendent... Mais du point de vue de l'histoire, ça peut être vachement intéressant. Je pense par exemple à une BD que lit ma fille (et qu'il faudrait que je lise, d'ailleurs, pour voir !!!), les Légendaires, dans laquelle les héros, de puissants aventuriers, sont apparamment victimes d'un puissant sorts et transformés en enfants. Je ne sais pas dans quel état mental ils se retrouvent, mais là, comme ça, je trouverait super sympa qu'ils aient conservé leur esprit d'adulte, leurs connaissances et mais aient perdu une partie de leurs compétences et de leurs pouvoirs et capacités. En gros, s'ils étaient niveau 16, on les remet niv.8, et pour qu'ils ne progressent pas trop vite, leurs XP sont systématiquement divisés par deux. Et hop, on repart pour de nouvelles aventures, à l'issue desquelles ils trouveront peut-être le moyen de trouver un contre-sort, ou un moyen de briser la "malédiction"...
Après, comme je disais, ce procédé peut énormément frustrer les joueurs, car ça ne répond pas à la demande "jouer à haut niveau". Mais je trouve ça plus rigolo, et ça permet de garder des persos pour les lancer dans une nouvelle campagne, avec de nouvelles motivations... Smiley
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Il est clair que passer les Niveaux 16-17 on ne peut raisonablement plus avoir des aventure "normales".
le coup des Légendaires, j'aime bien, j'avais fait une variante une fois en rendant les persos amnésiques... je les avait fait garder leurs caractéristiques, mais ramené au niveau 5 et les niveaux de compétences attenants (gros boulot!) du coup ils sont remonté au niveau 16 et redécouvert tout leur potentiel... et le méchant derière tout ça.
Une autre façon que j'ai utilisé c'est de les faire jouer des aventures "à la Prince d'Ambre". on peut du coup continuer des scénario d'enquête / action avec de l'adversité. ce qui n'implique pas forcément de "tuer le monstre de fin de niveau"... entraver ses dessins peuvent suffire
Enfin, une autre méthode que j'ai faite, c'est carément de leur faire découvrir qu'ils étaient des dieux réincarnés... avec a la clef, bien d'autres aventures (pourquoi ils se sont réincarnés...)
De tout façon, quelque soit la méthode, et cela je rejoint parfaitement ce qui a été déjà dit, faire jouer à haut, voire très haut niveau, ça implique beaucoup de travail de préparation et des aventures adaptées aux personnages.
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Bonjour,
Je me trouve un peu dans ce cas, mon groupe et moi arrivons en fin de Coct, et j'ai envie (car j'ai déjà posé les base) de continuer après. J'aimerais utiliser les autres campagnes pour alimenter cet après, je décrirais bien ici mes plans, mais ils risquent de contenir pas mal de spoiler.
Pensez vous que cela soit adaptable de prendre les PNJS des autres modules et de les booster?
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Ca risque un peu de faire jeu vidéo comme technique, mais c'est sans doute possible. Maintenant je ne suis pas très objectif, car pas très fan du jeu à haut niveau. Pour ma part quand une campagne se termine les PJ sont posés et on y retouche pas, on en crée de nouveaux pour partir sur autre chose.
Booster les PNJ pour les adapter à ton groupe risque d'amener des choses étranges, et les premiers modules de campagnes sont pensés et conçus pour des personnages bas niveau, n'ayant pas accès à de grands pouvoirs (pas de souhaits, divinations, résurrections, téléportations, etc...) donc ça risque de te donner un sacré boulot d'adaptation!
Mais à MJ motivé rien d'impossible! Bon courage en tout cas, n'hésite pas à nous faire part de tes travaux!
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ATTENTION CE MESSAGE CONTIENT DES SPOILERS SUR LA CAMPAGNE I, II et III de Pathfinder !!!!!
Je n'ai pas trouver les balises spoilers.
J'envisageais la suite ainsi. Ce que j'ai apporté pas mal de rajout à la campagne officiel sur les seigneurs des runes et sur le réveil de Sorshen. Maintenant voilà comment je voyais la suite. la mort de la reine dans le bassin de sang , va provoquer un afflux d'énergie permettant le réveil de l'ancien seigneur des runes. Elle va mettre le chateau de Korvosa sous un étrange dôme. De cette place forte elle enverra des démons dans le monde, ce dome grandira au fur et à mesur de l'avancer des aventures pour les joueurs.
Après pour les joueurs je prévoyais, la réutilisation des autres volumes des campagnes I et III :
Scénario  I :
Après l'apparition du dôme, ils vont se mettre en quête d'un pnj qu'il connaisse bien pour avoir des informations sur une bibliothèque Thassilonnienne qui contiendrait des informations a propos de Sorshen et de la magie à l'oeuvre. La dernière fois que leur ami a été vu c'était au bac de la tortue. Là je réutilise un partie du massacre de la montagne crochue. A la fin il ramène à la vie leur ami. Ce dernier leur dit qu'il connait un spécialiste à Magnimar.
Scénario II :
A Magnimar , il rencontre le spécialiste , il connait la bibliothèque c'est JorgenPoing. Il connait aussi une jeune aventurière qui peut les y amener. Il s'agit de Trinia Sabor. Mais cette dernière est tombé amoureuse d'un homme dont elle n'a plus de nouvelle. Il s'agit d'Aldern. Après l'enquête à Magnimar il visite la demeure de la famille Gantrenard. Cet épisode me permet de faire le lien avec le tome 2 de la malédiction écarlate. J'utilise principalement les meutres des écorcheurs.
Scénario III :
En route pour Jorgenpoing , il affronte Mokmurian et ses géants. mais ils apprennent que les livres qui les intéressent ont été transférré à Xin Shalast. Là ou Karzoug s'éveille. J'utilise la forteresse de géants de pierres.
Scénario IV :
Il vont à Xin Shalast et affronte Karzoug. Là ils apprennent que Sorshen avait passer un pacte avec un seigneur démon (Lamashu ou Abraxas) Et que le dôme est généré par des runes placé dans un plan et que pour les désactivés il faut s'y rendre. Un ancien adorateur du seigneur démon connait "les portes" d'entrées. Là j'utilise les tours de Xinshalast.
Scénario VI :
Il trouve l'ancien adorateur (qui est le scribouilleur des péches des sauveurs) qui leur indique le moyen d'accès (c'est celui qui leur permet d'accéder au forge runique dans le scénario originel). Et accède au plan.
Scénario VIII:
ils se rendent sur le plan qui est en fait les terres du sang noir de Au coeur de la nuit. Il désactive les runes et affronte Soshen dans le palais de Korvosa.
Voilà, ce n'est qu'une ébauche et un résumé de ce que je comptais faire. je n'utiliserais pas l'intégralité des module en question. Qu'en pensez vous ?
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Il est clair que passer les Niveaux 16-17 on ne peut raisonablement plus avoir des aventure "normales".
le coup des Légendaires, j'aime bien, j'avais fait une variante une fois en rendant les persos amnésiques... je les avait fait garder leurs caractéristiques, mais ramené au niveau 5 et les niveaux de compétences attenants (gros boulot!) du coup ils sont remonté au niveau 16 et redécouvert tout leur potentiel... et le méchant derière tout ça.
Une autre façon que j'ai utilisé c'est de les faire jouer des aventures "à la Prince d'Ambre". on peut du coup continuer des scénario d'enquête / action avec de l'adversité. ce qui n'implique pas forcément de "tuer le monstre de fin de niveau"... entraver ses dessins peuvent suffire Urval

Exactement ! Smiley
Enfin, une autre méthode que j'ai faite, c'est carément de leur faire découvrir qu'ils étaient des dieux réincarnés... avec a la clef, bien d'autres aventures (pourquoi ils se sont réincarnés...)
De tout façon, quelque soit la méthode, et cela je rejoint parfaitement ce qui a été déjà dit, faire jouer à haut, voire très haut niveau, ça implique beaucoup de travail de préparation et des aventures adaptées aux personnages.

C'est clair. Je garderai toujours le souvenir des campagnes Warhammer que j'ai jouées. Le PJ avec qui je les ai jouées est probablement l'un de mes 2 ou 3 préférés et ce n'est pas pour rien. Après quelques aventures "de base" ou "d'échauffement", il s'est retrouvé dans la campagne impériale. Par intermittence, entre les épisodes de la campagne, il a vécu d'autres aventures, une campagne personnalisée en solo. Et enfin, arrivé à l'ultime rencontre de la campagne impériale, mon PJ et ses comparses étaient clairement arrivées à un stade de développement où il n'était plus envisageable de les faire jouer dans des scénarios du commerce. Et même tout court. Jusqu'à ce que notre MJ décide d'écrire une campagne sur mesure pour ces Héros de l'Empire : la campagne de Lustrianie. Qui a été véritablement un couronnement pour leur carrière ! Après, ils sont définitivement passés dans les rangs des retraités (enfin, les survivants !). En tout cas, gros boulot du MJ pour nous permettre d'avoir cette ultime joie !!! Smiley
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@Gormoth : c'est plutôt bien ficelé et l'imbrication des 2 campagnes est sympathique, bravo!
Reste à ajuster l'opposition aux joueurs... pas le plus facile, mais y'a de la matière brute à creuser entre tous les bestiaires existants.
Et n'oublions pas l'adversaire le plus balèze de tous : le groupe d'aventuriers de même niveau!  Smiley